Sistema visual · v0.1
Castle Raiders
Tradução da direção documentada em foundation/ e art/ num sistema concreto: paleta, tipografia, materiais, kit de interface, estados territoriais e gemas de habilidade.
Paleta — Cripta Dourada
Roxo profundo carrega o legado e a melancolia do mundo antigo; o dourado marca o que é conquistável; o cristal é a única cor que brilha, reservada para energia mágica. Nenhum estado de jogo é comunicado só por cor.
Cripta Profunda
--crypt-deep
Fundo base, céu noturno
Cripta
--crypt
Painéis, HUD, cartões
Pedra
--stone
Bordas, estruturas neutras
Ouro
--gold
Ação principal, moeda, destaque
Ouro Claro
--gold-bright
Topo do relevo, brilho
Cobre
--copper
Base do relevo, metal gasto
Cristal
--crystal
Energia mágica, acento
Cristal Profundo
--crystal-deep
Sombra interna da gema
Tipografia
Archivo Black para títulos: peso sólido e arredondado, o mesmo espírito do logo, e aceita contorno escuro. Hind para todo o resto: leve, alta legibilidade em número e tooltip pequeno.
Display · Archivo Black 48px · com contorno
Reinos em Disputa
Título · Archivo Black 28px
Salão do Núcleo
Corpo · Hind 16px
O castelo permanece ancorado enquanto o núcleo sustentar a marca. Quando a integridade cai, o território fica exposto e a janela de conquista abre.
Numérico · Hind 600 · HUD
1 284 / 1 600
Materiais e acabamento
Três materiais cobrem tudo. Contorno escuro sempre presente, relevo de 2 a 3 px, brilho controlado dentro da forma — nunca uma aura difusa por fora.
Pedra
Estrutura e moldura. Fosco, sem brilho, borda chanfrada.
Metal
Ação e valor. Degradê vertical claro→cobre, reflexo em faixa única.
Cristal
Magia e estado. Facetado, alto contraste interno, aura externa mínima.
Kit de interface
Hierarquia fixa: ação principal em metal, ação secundária em pedra, informação passiva sem moldura. Efeito decorativo nunca cobre número, tempo de recarga ou confirmação de acerto.
Botões
Barras de estado
Cartão de item (loja)
Gema do Baluarte
Defesa · Nível 3
Slots e recarga
Estados territoriais
Desenhados como sistema, não como distintivos avulsos. Cada estado tem cor e silhueta próprias — a silhueta sozinha já diferencia, como exige a regra de não depender de cor.
Estável
escudo cheio
Território seguro, sem disputa ativa.
Degradado
escudo trincado
Perda de integridade, ainda defensável.
Exposto
escudo aberto
Brecha visível, vulnerável a invasão.
Conquista possível
losango pulsante
Janela de tomada aberta.
Conquista concluída
escudo selado
Domínio trocado, estado encerrado.
Gemas de habilidade
Cristal polido de interface: facetas grandes, contorno fino, contraste interno forte, aura externa mínima. Sem símbolo, arma ou texto dentro da pedra — cor, forma e textura carregam a leitura.
Ofensiva
Losango agudo
Pontas para fora, faceta em V.
Defesa
Hexágono espesso
Base larga, faceta em placa.
Suporte
Gota polida
Curva contínua, faceta radial.
Controle
Estrela cortada
Facetas cruzadas, centro fechado.
Aprovado
- Contorno nítido e faceta legível a 32 px
- Brilho concentrado dentro da pedra
- Textura interna organizada
Recusado
- Aura larga que engole a silhueta
- Borrão, pedra fosca ou "fumaça colorida"
- Símbolo, arma ou texto dentro da gema
Hierarquia de escala
Gema < Marca de Âncora < Núcleo < Núcleo do Mundo. A escala e a intensidade do efeito nunca invertem: o Núcleo do Mundo sempre lê como o mais consequente da tela.
Gema
Pessoal
Habilidade do jogador. Silhueta simples.
Marca de Âncora
Local
Vínculo em uma sala ou ponto.
Núcleo
Territorial
Coração de um castelo.
Núcleo do Mundo
Mundial
Escala máxima. Nunca menor que os demais.